Wiek graczy: 12+
Czas rozgrywki: w zależności od liczby osób od 30 do 90 minut
Liczba graczy: rekomendowana od 2 do 8 osób. W większych grupach uczestnicy mogą pracować w parach lub w małych zespołach. W takiej formule jeden pionek reprezentuje grupę, a decyzje oraz odpowiedzi są ustalane wspólnie.
Prowadzący: nauczyciel, pedagog, psycholog, terapeuta, trener umiejętności społecznych, doradca zawodowy, rodzic
Gra planszowa Pułapki Online została zaprojektowana dla młodzieży powyżej 12 roku życia. Gra pozwala młodzieży sprawdzić, czy potrafi rozpoznać niebezpieczne sytuacje w Internecie i podjąć rozsądną decyzję. Wspiera rozwijanie bezpiecznych nawyków cyfrowych i pomaga zrozumieć mechanizmy zagrożeń online. Uczy także reagowania na hejt oraz presję rówieśniczą w Internecie.
Gra obejmuje 100 pytań i zadań podzielonych na cztery kategorie:
- Kod bezpieczeństwa
- Hejt online
- Fejk online
- Tryb offline
Poruszane zagadnienia obejmują m.in. ochronę prywatności i danych osobowych, reagowanie na cyberprzemoc, rozpoznawanie manipulacji i fałszywych informacji, budowanie relacji online z poszanowaniem granic, równowagę między światem cyfrowym a offline, bezpieczeństwo zakupów internetowych oraz świadomość pozostawiania swojego śladu cyfrowego.
Zawartość materiału:
- plansza do wydruku i samodzielnego złożenia z czterech arkuszy A4, tworząca tor gry z 44 polami tematycznymi oraz polami specjalnymi;
- 100 kart z pytaniami i zadaniami podzielonymi na cztery obszary tematyczne (+28 pustych kart do wpisania własnych zadań);
- instrukcja przygotowania gry, obejmująca sposób złożenia planszy oraz organizację kart i elementów rozgrywki;
- dodatkowy skrypt zawierający pytania pomocnicze i przykładowe odpowiedzi wspierające prowadzącego w pracy z każdą kategorią;
- gra nie zawiera pionków ani kostki. Do rozgrywki można wykorzystać klasyczne pionki z innej gry planszowej, kostkę do gry lub dowolne małe przedmioty, np. figurki.
Cele gry:
- pomoc młodzieży w rozpoznawaniu niebezpiecznych i niekomfortowych sytuacji w Internecie;
- zachęcanie do refleksji nad własnym zachowaniem w sieci i podejmowanymi decyzjami;
- ćwiczenie reagowania na trudne sytuacje online, takie jak hejt, manipulacja czy presja rówieśnicza;
- podkreślenie potrzeby zachowania równowagi między światem online a offline.
Kategorie kart:
Kategoria 1: Kod bezpieczeństwa (25 pytań)
Ta kategoria koncentruje się na ochronie prywatności i bezpiecznym poruszaniu się w Internecie. Obejmuje zagadnienia związane z udostępnianiem danych osobowych, ustawieniami prywatności, lokalizacją, podejrzanymi wiadomościami, phishingiem oraz bezpieczeństwem zakupów online. Uczy czujności wobec linków i treści pochodzących z nieznanych źródeł oraz rozwija umiejętność oceny, czy dana sytuacja w sieci jest bezpieczna.Kategoria 2: Hej online (25 pytań)
Obszar ten dotyczy relacji i trudnych zachowań w przestrzeni internetowej. Porusza temat agresji słownej, wykluczania, ośmieszania, presji rówieśniczej, sextingu oraz naruszania granic. Karty pomagają rozmawiać o odpowiedzialności za własne słowa i reakcje, o sposobach reagowania na hejt oraz o wspieraniu innych w sytuacjach trudnych.Kategoria 3: Fejk online (25 pytań)
Kategoria ta skupia się na wiarygodności informacji i krytycznym myśleniu. Obejmuje temat fake newsów, manipulacji, clickbaitów, przerobionych zdjęć i materiałów wideo oraz treści tworzonych przez sztuczną inteligencję. Wspiera rozwijanie uważności informacyjnej, analizowania źródeł oraz świadomego odbioru treści pojawiających się w mediach społecznościowych i komunikatorach.Kategoria 4: Tryb offline (25 pytań)
Ten obszar dotyczy równowagi między światem online a codziennym życiem poza ekranem. Porusza kwestie nadmiernego korzystania z telefonu, FoMO, reagowania na powiadomienia, higieny snu oraz wpływu Internetu na relacje i samopoczucie. Zachęca do refleksji nad własnymi nawykami cyfrowymi i budowaniem zdrowego balansu.
Przebieg gry:
- Każdy uczestnik ustawia swój pionek na polu START. O kolejności decyduje rzut kostką; rozgrywkę rozpoczyna osoba, która wyrzuci najwyższą liczbę oczek. W przypadku remisu zainteresowane osoby rzucają ponownie.
- W swojej turze gracz rzuca kostką i przesuwa pionek o odpowiednią liczbę pól zgodnie z kierunkiem toru. Pionek może zatrzymać się na polu jednej z czterech kategorii lub na polu specjalnym.
- Po wejściu na pole kategorii gracz losuje kartę z odpowiedniej talii i odczytuje pytanie. W wersji zespołowej odpowiedź ustalana jest wspólnie. Na udzielenie odpowiedzi przewidziane są maksymalnie 2–3 minuty. Jeśli odpowiedź jest prawidłowa, pionek pozostaje na swoim miejscu. Jeśli odpowiedź jest błędna lub nie padnie w wyznaczonym czasie, gracz cofa się o 2 pola. Po zakończeniu pytania karta odkładana jest na spód talii.
- Wejście na pole specjalne oznacza przesunięcie pionka na pole wskazane strzałką na planszy. Następnie gracz losuje kartę z kategorii, na której się zatrzymał, i odpowiada na pytanie. W przypadku poprawnej odpowiedzi pozostaje na tym polu. Jeśli odpowiedź jest błędna, cofa się o 2 pola.
- Po zakończeniu tury ruch wykonuje kolejna osoba (zespół).
- Gra kończy się w momencie, gdy jeden z graczy lub zespołów dotrze do pola META.
Gra oferuje także inny wariant rozgrywki: Quiz.
Zestaw 100. pytań można wykorzystać również podczas pracy z jednym uczniem. Wystarczy wydrukować pytania, wymieszać je i losować kolejne karty. Uczeń odpowiada na pytanie, a prowadzący może dopytać, doprecyzować odpowiedź lub podać przykład z życia. Karty można też wykorzystać jako grupowy quiz lub turniej wiedzy o Internecie. Wystarczy wydrukować pytania, wymieszać je i włożyć do jednego pudełka lub pojemnika.
Pułapki Online to produkt cyfrowy przeznaczony do samodzielnego druku i złożenia (instrukcja znajduje się w materiale), nie zawiera pionków dla graczy ani kostki do rzucania.
Zobacz przykładowe strony:
Pułapki Online. Gra planszowa o zagrożeniach w Internecie dla młodzieży 12+
E-book (format: pdf)
ISBN: 978-83-68856-28-6
Liczba stron: 70
Uwaga! Ten materiał jest w formie elektronicznej

Katarzyna Płuska-Skoczylas
Trener TUS 1 i 2 stopnia dla dzieci i dorosłych, mgr komunikacji społecznej (Uniwersytet im. A. Mickiewicza w Poznaniu, Wydział Artystyczno-Pedagogiczny), menadżer oświaty. Prowadzi szkolenia dotyczące komunikacji interpersonalnej, obszaru soft skills oraz treningi umiejętności społecznych dla dzieci.














Recenzje
Na razie nie ma opinii o produkcie.